ดีป้า คาด 5G หนุนดิจิทัลคอนเทนต์ปี 63 โตต่อเนื่องมูลค่าแตะ 3.4 หมื่นลบ.

นายธนชาติ นุ่มนนท์ ผู้อำนวยการ สถาบันไอเอ็มซี คาดการณ์ว่า ปี 2563 การให้บริการบนคลื่นความถี่ 5G และการใช้งานอินเตอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น จะส่งผลให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยและบิ๊กดาต้าเติบโตต่อเนื่อง โดยประเมินว่า ปี 2563 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จะขยายตัวขึ้นอีก 10.1% คิดเป็นมูลค่าอุตสาหกรรมรวม 34,229 ล้านบาท โดยมีปัจจัยหนุนมาจากตลาดเกมที่คาดว่ามีอัตราการเติบโตสูงขึ้นมากในช่วงของวิกฤตการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (โควิด-19)

ในทางกลับกัน การผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันในนี้ต้องหยุดชะงักไป คาดว่าส่งผลให้ตลาดแอนิเมชันมีแนวโน้มจะหดตัวเพิ่มขึ้น เช่นเดียวกับความนิยมการบริโภคสติ๊กเกอร์ LINE ในตลาดคาแรคเตอร์เริ่มลดลง แต่โดยรวมยังคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 2 ปี โดยมูลค่าอุตสาหกรรมจะอยู่ที่ 45,094 ล้านบาทในปี 2565

น.ส.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ (กลุ่มยุทธศาสตร์และบริหาร) สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) กล่าวว่า จากผลการสำรวจสถานภาพและคาดการณ์ดังกล่าว ทำให้ดีป้าต้องเร่งทบทวนนโยบายและมาตรการสนับสนุน เพื่อให้ประเทศไทยเกิดการต่อยอด พัฒนาระบบนิเวศของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกมให้มีพื้นที่เหมาะสมและสร้างสรรค์ต่อผู้พัฒนาเกม (game developer) เพื่อช่วงชิงส่วนแบ่งตลาดจากประเทศพัฒนาเกมชั้นนำ เช่น เกาหลี จีน ซึ่งมีการพัฒนาอุตสาหกรรมเกม ให้ก้าวหน้า และเติบโตอย่างรวดเร็วในตลาดโลก

ส่วนอุตสาหกรรมบิ๊กดาต้าปี 2563 จะขยายตัวจากการเข้าสู่ยุคแห่งการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งทุกภาคส่วนเล็งเห็นประโยชน์ในการใช้บิ๊กดาต้า เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน นอกจากนี้ ยังมีทางเลือกให้ใช้บริการแบบเช่าใช้ ทำให้ง่ายต่อการตัดสินใจลงทุน

ขณะที่ผลสำรวจมูลค่าดิจิทัลคอนเทนต์ และบิ๊กดาต้าของปี 2561-2562 ในประเทศไทย โดยครอบคลุมสามสาขาหลักได้แก่ อุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมเกม และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ และบิ๊กดาต้า ว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2562 มีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 11.51% คิดเป็นมูลค่าอุตสาหกรรม 31,080 ล้านบาท สูงขึ้นกว่าปี 2561 ที่ 27,873 ล้านบาท และ 25,040 ล้านบาทในปี 2560

โดยปัจจัยสำคัญที่ส่งผลให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปีก่อนเติบโตมาจากตลาดเกมที่มีอัตราการขยายตัวสูงที่สุดที่ 15.96% คิดเป็นมูลค่า 25,440 ล้านบาท ซึ่งมีปัจจัยหนุนมาจากการเปิดตัวเกมใหม่ของผู้ประกอบการไทย และคนไทยนิยมเล่นเกมไทยมากขึ้น ประกอบกับสมาร์ทโฟนรุ่นพื้นฐานมีประสิทธิภาพสูงขึ้นและจูงใจต่อการเล่นเกม

ขณะที่ตลาดแอนิเมชันหดตัวเฉลี่ย 6.53% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,494 ล้านบาท เนื่องจากความนิยมของประชาชนที่เปลี่ยนจากการชมเพย์ทีวีและฟรีทีวีในประเทศไปเป็นสตรีมมิงต่างประเทศ ซึ่งสถิติรายได้จากบริการสตรีมมิงบางส่วนไม่ถูกรวมในการสำรวจ เช่นเดียวกับตลาดคาแรคเตอร์ที่หดตัว 2.32% มีมูลค่ารวม 2,146 ล้านบาท โดยปัจจัยที่ส่งผลกระทบต่อตลาดคาแรคเตอร์มาจากความนิยมสติ๊กเกอร์ LINE ลดลง ขณะที่อัตราการจ้างงานจากต่างประเทศหดตัวลงเล็กน้อยต่อเนื่องจากปีก่อนหน้า ส่วนรายได้จากผู้จัดจำหน่าย ผู้นำเข้า และผู้ดูแลลิขสิทธิ์หดตัว เพราะผลพวงทางเศรษฐกิจและการบริโภคสินค้าที่มีแบรนด์คาแรคเตอร์ลดลง

ในส่วนของอุตสาหกรรมบิ๊กดาต้าไทยปี 2562 พบว่ามีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 8.64% คิดเป็นมูลค่า 13,177 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจาก 12,129 ล้านบาทในปี 2561 โดยตลาดที่มีเม็ดเงินสะพัดมากที่สุดคือ ส่วนบริการ และส่วนซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์

สำหรับบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ลดลง 12.04% เหลือ 5,021 คน จาก 5,708 คนในปี 2561 บุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2562 ลดลง 12.04% เหลือ 5,021 คน จาก 5,708 คน ในปี 2561 เพราะรูปแบบการจ้างงานในปัจจุบันผู้ประกอบการนิยมเอาส์ซอร์สงานทดแทนการจ้างพนักงานประจำ เพื่อลดภาระต้นทุนคงที่

โดย สำนักข่าวอินโฟเควสท์ (11 พ.ย. 63)

Tags: , , , , , , , ,
Back to Top